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règles de jeux

Jeux, Jouets en bois de qualité, Cadeaux,  Souvenirs….. pour petits et grands

 

 

 

 

 

Palet  Anglais

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Chaque joueur lance à tour de rôle les 5 palets.
Le but est de réussir à placer 1 palet dans chaque zone de 1 à 5,
sans toucher les lignes.
Il est possible de pousser un palet avec un autre.
Lorsque les 5 palets ont été lancés, le joueur place une marque sur le chiffre correspondant au secteur
qu’il a réussi.
Le gagnant sera le 1er joueur qui aura réussi à mettre 1 palet dans chaque zone.

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Billard à billes

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Le but du jeu est de laisser rouler les billes diamètre 3 cm dans les 5 compartiments individuellement à partir de la rampe de lancement qui pivote pour mieux viser. facile oui mais attention aux petits plots perturbateurs, Les billes qui ne rentrent pas directement dans les compartiments, peuvent être poussées par les billes suivants, selon le principe du billard. La partie se joue en 3 fois. Le joueur lance leurs 5 billes. celles qui ne sont pas entrées retournent au joueur et celui-ci les rejoue une deuxième et troisième fois. le plus de point comptabilisé c'est gagné

 

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Palet Pétanque

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Chaque joueur dispose de 3 palets , un tirage au sort détermine le joueur qui va commencer, et comme à la pétanque, chaque participant jouera un palet de sa couleur en le faisant glisser en direction du centre de la cible (qui fait office de cochonnet). livrée avec 6 palets de chaque couleur

 

 

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passe-trappe

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Chacun se place d'un côté du jeu de la table à élastique et pose ses palets dans son camp. Au top départ, chaque joueur tente de faire passer le plus rapidement possible par la trappe tous les palets situés dans son camp vers le camp adverse, en les propulsant avec l'élastique.

 

 

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Jeu de hasard raisonné XVIII° Siècle
Origine : Grande Bretagne.
Jeu pour deux et + de joueurs.
Règle :
Après un jet de dés, le joueur ferme les taquets numérotés correspondants à son tirage, soit en décomposant les points de chaque dé, soit en les additionnant.
Par Exemple : pour un jet des deux dés de 6 et 3. On peut fermer :
a) 9 ou
b) 8 et 1 ou
c) 7 et 2 ou
d) 6 et 3 ou
e) 5 et 4.

Il lance les dés tant qu’il peut fermer un taquet. Quand il ne peut plus en abaisser,  faire le total en lisant les chiffres restant, à l'horizontal de gauche à droite.
Le gagnant est celui qui a le moins de points.
Le nombre de tours à jouer ou du nombre de points à atteindre est à décider en début de partie.

 

 

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solitaire

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Contenu du Jeu
Le plateau du jeu de solitaire est constitué d'une planchette creusée de trous pouvant recevoir des billes. Le plateau est percé de 37 trous pour le solitaire Français.
Les trous sont garnis de billes au début du jeu sauf pour la case centrale.
But du jeu
Il faut arriver à un plateau ne comportant plus qu’une seule bille.
Déroulement
On ne peut déplacer une bille que si l'on effectue de cette manière une prise, très semblable à celle des Dames. En effet, pour prendre une bille, on doit sauter par dessus avec une autre bille, vers une case vide du plateau. La prise en diagonale est interdite.
Fin du Jeu
Le jeu s’arrête quand le joueur ne peut plus sauter de bille.
Remarque :
Pour ne laisser qu'une seule et unique bille, il faut procéder méthodiquement et vider le plateau par secteur. En effet, si on laisse une bille isolée, il sera par la suite très difficile de revenir la chercher.

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jeu de dada

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Le jeu accepte 1 à 4 joueurs, vous pouvez aussi jouer seul contre un ou plusieurs ordinateurs. Chaque joueur possède 4 pions de la même couleur. Les pions sont initialement placés dans chaque maison. Chaque joueur peut jeter le dé 2 fois, puis il passe la main au joueur suivant. Celui qui fait un 6 a le droit de rejouer puis il sort
son ou ses pions et il peut les avancer d'autant de cases que le dé l'indique. On peut jouer autant de 6 que nous l'accorde le dé. Une fois que le joueur a mis des pions en jeu, il ne peut jeter le dé
qu'une fois, sauf s'il obtient un 6.

Pour gagner, il faut faire le tour du jeu et rentrer ses 4 pions aussi vite que possible dans le triangle d'arrivée. Lorsque vous entrez dans une case comportant un chiffre (6, 5,...) vous avancez d'une case si le chiffre du dé correspond à celui qui est inscrit sur la case.

On peut sauter par dessus ses pions ou ceux de l'adversaire. Attention aux barrières. Une barrière est une superposition de pions de la même couleur. Elle bloque le passage de tout pion. Les pions de la même couleur que la barrière peuvent la franchir en se posant au préalable dessus.

Celui qui avec le chiffre indiqué sur le dé parvient à occuper la position d'un pion adverse, le renvoie à la case d'attente ou le met en prison chez lui (en fonction de l'option de jeu choisie) Il faut sortir un 6 avec le dé pour libérer un pion emprisonné et le remettre dans la case d'attente.

 

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Jeu du Moulin

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C'est l'un des jeux les plus anciens du monde. En Egypte, un damier sculpté datant d'environ 1400 av. J.-C.. a été retrouvé. Un jeu retrouvé en Islande laisse croire qu'il fut importé de Grèce ou de Phénicie; il acquit une grande importance aussi chez les Vikings.

Les premiers damiers étaient identiques à ceux d'aujourd'hui: 3 carrés concentriques avec des lignes d'intersections sur les côtés.

Certaines variantes, datant du 14e siècle, ajoutèrent des lignes diagonales sur les sommets des carrés.

Règles

C'est un jeu pour deux personnes. Chacun a neuf pions (deux couleurs contrastantes). On joue sur les 24 "points" du damier, qui sont les angles des carrés et aussi les intersections avec les lignes perpendiculaires. Avant de jouer, on tire au sort qui va commencer.

Le jeu se joue en deux parties: la première consiste à placer les 9 pions sur les points vides du damier. Quand tous les pions sont posés, on les déplace vers les points adjacents vides. Autant dans la mise en place que dans les déplacements ultérieurs, l'objectif est de former des "moulins", soit une file de trois pions de même couleur. Chaque fois qu'un joueur fait un moulin, il sort du jeu un pion de l'adversaire. A moins qu'il ne reste plus de pion à sortir, un joueur ne peux pas toucher aux pions qui font partie des moulins ennemis. Une fois sorti du jeu, un pion ne peut pas y revenir. On peut "ouvrir" un moulin en déplaçant un des pions qui le constituent ou "le fermer" en réintégrant un pion sur sa première position. De cette façon, se constitue un nouveau moulin et le joueur peut retirer à nouveau du jeu un autre pion ennemi.

Le jeu se termine lorsqu'un des deux joueurs n'a plus que deux pions, ou quand il bloque tous les pions ennemis de façon à ce qu'ils me puissent plus se déplacer.

 

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Le Tablut

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Historique

Apparu en Suède au XVIIIème siècle lorsque le botaniste suédois Carolus Linnaeus l'a importé de Laponie, le jeu du tablut s'est vite répandu en Suède. On y représente le Roi de Suède sis sur son trône (le konakis), défendu par 8 de ses fidèles soldats pour le défendre des ennemis, les Moscovites, au nombre de 16.

Matériel de jeu

Un plateau de 9 cases de côté, un Roi (représenté ici par un hexagone vert), 8 soldats (pions verts) et 16 Moscovites (étoiles rouges), En début de partie, le Roi est situé sur la case centrale, appelée Konakis, représentant son trône. 8 pions blancs représentent les soldats du roi et 16 pions noirs représentent des Moscovites qui tentent de capturer le Roi suédois avant que les 8 soldats suédois ne les emprisonnent eux mêmes.

But du jeu

Il s'agit pour les Moscovites de capturer le Roi suédois en l'encerclant des quatre côtés (ou de trois côtés si le quatrième côté est le konakis) et éviter qu'il n'arrive sur une des cases des bords du plateau (ou variante plus intéressante sur une des quatre cases des coins du plateau du tablut..A contrario, le Roi Suédois remporte la partie s'il atteint une des cases du bord du plateau (ou pour l'autre variante, une des quatre cases des coins du plateau si l'on veut équilibrer les forces en présence). Il doit donc se déplacer sous la protection de ses fidèles serviteurs qui lui ouvrent la route de ses conquêtes.

Préparatifs de jeu

Les joueurs disposent les pions sur le plateau avec le Roi au centre du plateau entouré par huit de ses fidèles soldats et les Moscovites sur les bords du plateau tel qu'exposé ci-dessous.

Règle du jeu

Les Suédois entament la partie. Chaque joueur à tour de rôle déplace une de ses pièces.

Le déplacement se fait sur un nombre illimité de cases à l'horizontale ou à la verticale (mouvement parallèle aux côtés du plateau) en avant ou en arrière sans pouvoir passer au dessus d'une autre pièce qu'elle soit amie ou ennemie.

Si le konakis est libre, n'importe quel pion peut y passer mais pas s'y poser (il s'agit du trône, ce serait un crime de lèse majesté !). Le déplacement est le même pour chacune des pièces du plateau (Roi suédois, soldats suédois ou Moscovites).

Sur cet exemple, un soldat suédois entame la partie et se déplace d'"une case horizontalement vers la gauche.

La prise d'un Moscovite ou d'un soldat inféodé au roi s'effectue lorsque le joueur enferme la pièce adverse entre deux pièces amies. Si la pièce déplacée permet de capturer deux pièces ennemies, les deux pièces sont alors capturées. Par contre, si une pièce se pose entre deux cases ennemies, cette pièce adverse n'est pas capturée.

Sur cet exemple, le Moscovite se déplace entre le soldat suédois qui vient de bouger et un autre moscovite. Il ne peut pas être capturé mais a commis une grave faute...

...en effet, un autre soldat suédois se déplace horizontalement à gauche. Les trois soldats sont alignés sur une ligne droite, le moscovite étant immédiatement encadré par deux suédois, il est fait prisonnier et est retiré du plateau.

Si une route est ouverte au Roi, il doit alors déclarer "Raichi !" (Echec) ou "Buishi !" (echec et mat) si deux routes lui sont ouvertes. Si deux routes lui sont ouvertes, le Roi a remporté la partie.

Fin du jeu

Si les Moscovites veulent gagner, ils doivent emprisonner le Roi, c'est à dire l'encercler des 4 côtés...

...ou de trois côtés si la quatrième case est le konakis.

Le roi remporte la partie s'il parvient à atteindre une des cases situées au bord du plateau. Si le roi voit qu'une route lui est ouverte, il annonce "raichi" (échec) et si deux routes lui sont ouvertes, il annonce "buishi" (échec et mat), remportant ainsi la victoire. Pour équilibrer la partie.

Exemple de gain de partie pour le Roi avec la règle "sur les bords"

Il est préférable de déclarer que le Roi doit atteindre non pas une des cases des bords mais un des quatre coins.

Exemple de gain de partie pour le Roi avec la variante "gain sur les coins"

A noter, si l'on choisit la "version à quatre coins", cela signifie que les Moscovites peuvent capturer le Roi entre trois de leurs soldats et un bord du plateau.

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